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LE ATTIVITÀ

In Scout Mission, ogni giornata è pensata per dare ritmo, varietà e significato all’esperienza del campo. I ragazzi vivono un’alternanza continua tra momenti di sfida, di apprendimento pratico, di libertà e di socialità, sempre a stretto contatto con la natura. La struttura accompagna i partecipanti in un percorso che stimola il corpo, la mente e le relazioni, senza mai perdere quella dimensione di gioco, esplorazione e autenticità che rende il campo un'esperienza unica.

ALTERNANZA

Ogni momento della giornata è calibrato per sollecitare aree diverse dell’esperienza personale: ci sono prove di movimento, laboratori di creatività e tecnica, ma anche tempi di ascolto e riflessione. Questa costruzione sostiene il coinvolgimento emotivo dei ragazzi e tiene alta la tensione narrativa per chi guarda da casa.

FLESSIBILITÀ

Pur seguendo una struttura di base, la giornata rimane flessibile e si adatta al tipo di attività prevista. In alcuni casi, il grande gioco può estendersi per tutto il pomeriggio, sostituendo l'uscita programmata. Altre volte, l'uscita può svolgersi nella mattinata, prendendo il posto del laboratorio e del minigioco. Questa elasticità permette di rispettare i tempi naturali delle attività e mantenere alto il coinvolgimento dei ragazzi, senza affaticarli.

RITUALI

L’alzabandiera e il fuoco di bivacco non sono solo tradizioni simboliche, ma veri e propri cardini della giornata: momenti collettivi che segnano l’inizio e la fine del giorno, rinsaldando il senso di appartenenza e costruendo piccole abitudini condivise.

TEMPO LIBERO

L’alzabandiera e il fuoco di bivacco non sono solo tradizioni simboliche, ma veri e propri cardini della giornata: momenti collettivi che segnano l’inizio e la fine del giorno, rinsaldando il senso di appartenenza e costruendo piccole abitudini condivise.

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How it works

LABORATORI E MINIGIOCHI

dalle     9.30

alle     11 .30

Ogni mattina, a Scout Mission, si apre con un laboratorio che mette in moto mani e testa, stimolando creatività, abilità pratiche e senso di responsabilità. Supportate da un Capo Scout, e talvolta anche dagli E/G, le squadriglie si immergono nell’esplorazione concreta della vita all’aria aperta: si annodano corde, si costruiscono strutture in legno, si riconoscono tracce, piante e animali del bosco. Esperienze pratiche che insegnano ad affrontare l’ambiente con consapevolezza, spirito di iniziativa e cura per ciò che ci circonda. Ogni gesto ha un valore: leggere il bosco come una mappa, costruire un riparo, riconoscere ciò che è utile o pericoloso, gestire un’emergenza. E ogni nuova competenza diventa subito occasione per mettersi alla prova.

I minigiochi prendono ciò che si è appena imparato e lo trasformano in  una sfida collettiva. Ogni attività non è una lezione, ma un’occasione per imparare facendo, attraverso l’esperienza diretta e il confronto tra pari. Il gioco rafforza il percorso di crescita personale e di gruppo, secondo lo spirito e i valori dello scoutismo.

IL PRIGIONIERO

NODI E CORDE

Guidati da un Capo Scout e supportati dagli E/G, i partecipanti scoprono alcune delle tecniche fondamentali di nodi e legature.Si parte con piccole esercitazioni tra compagni: legare uno zaino a un albero, fissare oggetti, costruire una piccola struttura di pionieristica. Poi si passa al gioco: ogni squadriglia prepara il proprio kit di corde e sceglie un compagno da offrire come prigioniero alla squadra avversaria, che dovrà legarlo al meglio delle proprie possibilità, sempre nel rispetto della sicurezza. Quando il fischietto dà il via, le squadriglie corrono a liberare il proprio compagno. Vince chi riesce a sciogliere i nodi più in fretta e liberare per primo il prigioniero.

CORSA CON LE BARELLE

PRIMO SOCCORSO

I ragazzi imparano le tecniche base per intervenire in situazioni di emergenza impiegando strumenti di pronto intervento (bendaggi, fasciature, steccature). Le squadriglie si esercitano in piccoli scenari simulati, alternandosi nei ruoli di soccorritori e infortunati.

L’attenzione si sposta poi sulla costruzione di una barella di emergenza con mezzi di fortuna (guidoni, bastoni, corde e zaini). Da qui, ogni squadriglia sceglie un membro che farà da ferito, e che sdraiato sulla barella, tiene in mano un bicchiere d’acqua pieno che non può coprire. Vince la squadriglia che arriva per prima, e con più acqua nel bicchiere, al termine del percorso.

BEAUTY CHALLENGE
IGIENE NATURALE

Al momento di lavarsi, le squadriglie scoprono che il sapone è finito. Il Capo Scout lancia una sfida: ogni squadriglia dovrà creare il miglior kit di igiene naturale, per prendersi cura di sé nel rispetto dell’ambiente. Il laboratorio si apre con una caccia alle risorse (fiori, erbe aromatiche, spezie, oli essenziali), utilizzando la funzionalità riconoscimento flora dello Scoutphone. Gli ingredienti raccolti vengono combinati al sapone di Marsiglia per dar vita a una saponetta a forma di animali simbolo delle squadriglie. Mentre le saponette si solidificano, viene preparata una crema detergente a base di argilla, arricchita con erbe officinali, miele e limone. Le squadriglie illustrano le proprie ricette, gli errori e le soluzioni trovate, provando i prodotti ottenuti sulla propria pelle.

BESTIARIO NEL BOSCO
RICONOSCIMENTO FAUNA

Nel bosco, non siamo soli. Guidate da un Capo Scout, le squadriglie osservano le tracce e tendono l’orecchio ai versi, cercando segni del passaggio degli animali nei dintorni. Muniti di Scoutphone, i ragazzi fotografano tutti gli animali che individuano, caricando ogni avvistamento nel proprio bestiario del bosco insieme ad annotazioni sulla specie osservata.

Inoltre, alcune combinazioni particolari permettono di ottenere bonus (ad esempio: 10 insetti diversi, 5 animali dello stesso colore, 3 avvistamenti in volo).

Inoltre le squadriglie costruiscono dei veri e propri microhabitat per accogliere la fauna locale, utilizzando materiali naturali e di recupero.

  • Mangiatoie e nidi artificiali per uccelli, con semi e frutta

  • Piccoli giardini per insetti impollinatori usando erbe aromatiche.

  • Mini-stagni per anfibi e insetti acquatici, con bacinelle d’acqua e “zattere” di foglie e rametti, 

  • Tane per piccoli mammiferi, costruite con scatole e foglie, muschio e corteccia.

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How it works

GRANDI GIOCHI

dalle    14.30

alle      16.30

Nel cuore del pomeriggio, il campo si trasforma in un grande spazio d’azione e immaginazione con il grande gioco dove si corre, si osserva, si decifra, si costruisce e si collabora. Ogni fase dell'attività, infatti, stimola capacità diverse, in un clima dove contano tanto l’intuito quanto la fiducia reciproca. Nelle sfide, ogni ragazzo può trovare il proprio spazio, affermare la propria voce e scoprire il valore del gruppo. Queste sfide si svolgono nel campo e nei dintorni, alternando prove fisiche, logiche e narrative. Il grande gioco è l'attività più importante: quella che vale più punti e assegna alla squadriglia vincitrice un premio concreto da usare nel campo, come un’amaca o del nuovo materiale da costruzione, segno di un’avventura condivisa e conquistata insieme.

ROVERINO

Roverino è un grande classico dei giochi scout: un campo all’aperto, due squadre e un cerchio di corda da lanciare e afferrare, detto roverino. Per poter scendere in campo, ogni squadriglia deve costruirne uno. L’obiettivo del gioco è segnare il maggior numero di reti lanciando il roverino al proprio portiere, che può afferrarlo solo con un bastone all’interno della sua area. Ma attenzione: chi ha il roverino in mano può fare solo tre passi e deve passarlo entro pochi secondi, senza subire contatti. Il torneo si svolge con girone all’italiana, con partite brevi ma intense, arbitrate dai capi scout. 

CACCIA AI QR

Nel campo e nei suoi dintorni sono nascosti 100 piccoli codici QR: alcuni ben visibili, altri mimetizzati alla perfezione. Le squadriglie devono trovarne e inquadrarne quanti più possibile prima che scada il tempo, ma ogni QR assegna punti solo alla prima squadriglia che lo scansiona. Nella seconda fase del gioco, a ogni squadriglia viene consegnato un QR speciale. La squadriglia ha solo cinque minuti per nasconderlo, scegliendo il punto più astuto possibile, e comunicando in segreto la posizione al proprio Capo.

Inizia ora una nuova caccia in cui ogni squadriglia deve trovare i QR delle squadriglie avversarie in soli dieci minuti. Vince la squadriglia che ha trovato più QR avversari e la squadriglia il cui QR è stato inquadrato meno.

RELAZIONE BUGIARDA

Una vecchia squadriglia ha lasciato tracce del proprio passaggio nel bosco, registrandole sullo Scoutphone. Ora tocca alle nuove squadriglie ricostruire il percorso, distinguendo ciò che è vero e ciò che non lo è più. Lo Scoutphone diventa la guida digitale della squadriglia: a ogni tappa compare un’affermazione, un’immagine o un’associazione da verificare. Spetta ai partecipanti trovare il luogo indicato e correggere l’osservazione direttamente nello Scoutphone. Una risposta corretta sblocca la tappa successiva e offre un vantaggio, mentre una risposta errata, richiede la risoluzione di un indovinello extra per poter proseguire. Inoltre, ogni osservazione falsa che viene corretta svela una lettera utile a completare una frase segreta: le squadriglie che riescono a decifrarla ottengono un bonus finale.

PROVA DEL CAVALIERE

Nel cuore di un borgo riecheggia una leggenda: un drago sputafuoco minaccia il villaggio e solo un cavaliere coraggioso potrà salvarlo. Ogni squadriglia dovrà affrontare un percorso a tappe, ispirato ai valori cavallereschi e alla leggenda di San Giorgio. 

Ogni membro della squadriglia indossa a turno i panni del cavaliere - il mantello e l’elmo, preparati in anticipo dalla squadriglia - incaricato di custodire la scatola del patto di alleanza tra i popoli. Se il cavaliere tocca il colore rosso, il fuoco del drago o fa cadere la scatola, deve ricominciare daccapo.

 

Fase 1 – Segui la melodia (ascolto)

Il cavaliere bendato affronta un percorso a ostacoli di colore rosso, guidato dai fischietti dei membri della squadriglia, posizionati ai quattro angoli. Il cavaliere deve trasformare i suoni in direzioni (avanti, indietro, destra, sinistra), mettendo alla prova orientamento e ascolto.

 

Fase 2 – The floor is lava (lealtà)

L’intera strada è ricoperta da un tappeto rosso che simboleggia le fiamme del drago. 

Non potendole toccare, il cavaliere dev’essere trasportato dai suoi compagni, mentre raccoglie degli oggetti sospesi senza mai far cadere la scatola. È una prova che unisce forza, delicatezza e collaborazione. 

 

Fase 3 - Kim odori (intuito)

Il cavaliere viene catturato da un manipolo di briganti. Per potersi liberare, dovrà riconoscere, solo attraverso l’olfatto, quattro coppie di cibarie e indicare, tra ogni coppia proposta, l’elemento che è rosso. 

Sono gli altri squadriglieri a formare le coppie da far annusare, a partire dai cibi a disposizione (ortaggi, frutti, spezie). È una prova che allena la concentrazione e la memoria olfattiva.

 

Fase 4 – Le Liane del drago (coordinazione)

Il cavaliere deve attraversare la tana del drago, un dedalo di liane rosse che pendono e si intrecciano come fiamme sospese. Il Cavaliere può contare solo sulla propria squadriglia per superare la prova, che lo guida fisicamente nel percorso, spostandogli braccia e gambe o modificando la struttura del labirinto, tendendo o allentando le corde. È una prova che richiede coordinazione, fiducia e  prontezza di riflessi.

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Fase 5 – Il cuore del drago (determinazione)

Il cavaliere giunge finalmente al cospetto del drago, una grande sagoma in cartapesta. Si dispone nella postazione di lancio per centrare il bersaglio rosso, il cuore del drago, con l’aiuto fondamentale dei propri compagni. Ogni squadrigliere costruisce un proiettile (palla, freccia, aeroplanino), utilizzando solo materiali naturali e di recupero, e lo consegna personalmente al cavaliere, guidandolo nella mira unicamente attraverso la voce. Quando uno dei proiettili colpisce il cuore del drago, la prova del cavaliere è finalmente superata.

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Scenetta finale

Con la voce inconfondibile di uno dei capi il drago invita i cavalieri a inginocchiarsi e aprire la scatola. Dentro, soltanto una piuma rossa, un elemento simbolico dello stesso colore da cui hanno dovuto fuggire per tutto il gioco. Il valore non è mai stato dentro la scatola, ma nella strada fatta insieme, nelle prove affrontate e superate con l’impegno di tutti.

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How it works

USCITE

dalle    17

alle     19

Le uscite sono momenti in cui il campo si apre al territorio e i ragazzi si confrontano con contesti nuovi — un bosco, una sorgente, un borgo — vivendo esperienze autentiche a stretto contatto con la natura. Ogni uscita è immersiva e concreta: avventura e apprendimento si intrecciano, offrendo ai partecipanti l’occasione per mettersi alla prova e sentirsi parte di qualcosa di più grande. Si comincia con attività semplici, come una passeggiata nei dintorni del campo, per poi affrontare uscite sempre più sfidanti che preparano al meglio i ragazzi in vista dell'hike finale. Tornare al campo, dopo, vuol dire sempre tornare un po’ diversi.

VEGLIA ALLE STELLE

Al calare del sole, le squadriglie si preparano per un’escursione notturna nel bosco per osservare la volta celeste. Le torce restano spente il più possibile, lasciandosi guidare dai sensi, imparando a stare in silenzio, stimolando l'attenzione e l’ascolto delle proprie emozioni. In cima all'altopiano, li attende un osservatorio astronomico, dove osservare pianeti e costellazioni attraverso un telescopio professionale e la guida dello Scoutphone. Un Capo Scout guida un breve momento di riflessione silenziosa, dove ognuno raccoglie pensieri e sensazioni, ritrovando un senso di connessione con la natura e un senso di appartenenza al creato. Prima di ripartire, ciascuno è invitato a scegliere una stella, afferrarla con le dita, porle una domanda e poi rimetterla in cielo. Un gesto simbolico ma potente, che chiude l’uscita lasciando a ciascuno qualcosa su cui continuare a riflettere.

CAMMINO ALLA SORGENTE

Le squadriglie si mettono in cammino verso una piccola sorgente, accompagnate dai Capi Scout. Durante il percorso, ogni squadriglia deve individuare e fotografare con lo Scoutphone, senza toccarli, il maggior numero possibile di esemplari di Genziana, una pianta rara e protetta.Giunti alla sorgente, i ragazzi vivono un’attività sensoriale dove sperimentano il contatto con la natura e con gli altri in modo nuovo. Bendati e a piedi nudi sull’erba, si muovono lentamente lasciando andare ogni riferimento. In questo spazio sospeso, infatti sono chiamati a percepire l’ambiente e gli altri attraverso i suoni, il terreno sotto i piedi, i profumi, il respiro degli incontri. Quando due ragazzi si sfiorano, si fermano e si toccano il viso per riconoscersi. Se il riconoscimento è reciproco, si tolgono la benda, altrimenti continuano il gioco. L’attività termina con un tuffo liberatorio nel lago, che unisce il rispetto per la natura a quello per il proprio corpo, in un equilibrio ritrovato tra sé, gli altri e l’ambiente.

CUSTODI DEL TERRITORIO

Le squadriglie raggiungono un’area vulnerabile del territorio, una zona colpita da incendi, oppure soggetta a frane o esondazioni, dove ad accoglierli ci sono operatori della Protezione Civile o dei Vigili del Fuoco. Dopo una breve introduzione sul contesto, si passa subito all’azione. I ragazzi si dividono in gruppi e prendono parte a delle attività pratiche: piantano alberi per contribuire al rimboschimento, costruiscono piccoli argini con materiali naturali (tronchi, pietre e sacchi di sabbia) per proteggere i versanti. Quando l'allarme suona, prendono parte a una simulazione di intervento antincendio, per imparare a controllare le fiamme e contenere i pericoli. Il contatto diretto con il territorio e il lavoro manuale rendono l’esperienza concreta e formativa, mai didattica. In chiusura, seduti a terra o in cerchio, i ragazzi si confrontano con chi questo lavoro lo fa ogni giorno, condividendo impressioni e curiosità.

BORGO CULINARIO

Le squadriglie lasciano il campo per trascorrere un'intera giornata speciale in un borgo. I ragazzi vengono accolti nella piazza del paese da alcuni ospiti d’eccezione: la vincitrice di Masterchef Eleonora Riso e Nonna Silvi, verace cuoca toscana popolare sui social. Assieme a loro, i ragazzi preparano un pranzo legato alla stagionalità e alla filiera corta per riscoprire la cucina come racconto del territorio. 

Nel pomeriggio, i ragazzi preparano i celebri cantucci toscani, confezionati in piccole scatole decorate a mano. Giocando sullo stereotipo dello scout che vende i biscotti, le squadriglie percorrono le vie del borgo per proporre i cantucci agli abitanti e ai visitatori del paese, in un esercizio di relazione e spirito d'iniziativa. Il ricavato sarà destinato a una causa concreta scelta insieme. La giornata si conclude in piazza con un momento di restituzione collettiva, in cui ogni squadriglia racconta la propria esperienza e un brindisi collettivo.

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How it works

L'HIKE

Tutto ciò che si è vissuto, imparato e condiviso al campo conduce a un momento cruciale, il più atteso e forse anche il più temuto: l’hike. Per ventiquattro ore, ogni squadriglia lascia il campo base e si mette in cammino, affrontando un percorso a tappe seguendo una traccia fatta di coordinate, segnali e indizi disseminati sul territorio. Nessun itinerario è uguale all’altro: ogni squadriglia interpreta la sfida a modo proprio, costruendo un cammino unico, fatto di scelte, imprevisti, deviazioni e piccole scoperte.

Zaini in spalla e Scoutphone in tasca, le squadriglie attraversano boschi, paesi, ruscelli e punti di interesse del territorio, mettendo in pratica tutte le competenze apprese: orientarsi, cooperare, prendere decisioni sotto pressione e costruire un riparo per la notte. È una prova impegnativa, che richiede lucidità, resistenza e complicità. Ogni bivio e ogni passo raccontano una trasformazione: si mettono in moto nuovi equilibri, si ridisegnano i ruoli all’interno del gruppo e in ciascuno emergono risorse ed energie che sembravano nascoste.

Nel cammino, ogni squadriglia è accompagnata dal proprio capo scout che osserva a distanza e interviene solo se necessario, per non interferire con l’autonomia del gruppo. Perché l’hike, più che una competizione, è un’esperienza di crescita: non conta soltanto arrivare primi, ma arrivarci insieme, nel rispetto degli altri, della natura e di sé stessi. E quando, dopo una notte fuori, si fa ritorno al campo, lo si fa con uno sguardo diverso: più consapevole, più fiero, più pronto.

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How it works

IL PROGETTO

Scout Mission è un progetto realizzato nell'ambito del laboratorio "Show for Kids & Teen" 2024/2025 presso Manifatture Digitali Prato, grazie al sostegno del programma Regionale Fondo Sociale Europeo Plus 2021-2027 (Regione Toscana).

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